Esta vez vamos a hacer un pequeño análisis de cuáles serían las partes interesadas a la hora de comenzar un Proyecto de Innovación Educativa como el Aula del Futuro en un centro escolar. Para ello, os dejo esta presentación realizada con Genially a modo de resumen,
martes, 6 de diciembre de 2022
Partes interesadas en el Aula del Futuro.
martes, 15 de noviembre de 2022
Análisis de las 5 dimensiones para implantar Aula del Futuro.
Tras realizar un análisis de las 5 dimensiones que aparecen en la Guía de Referencia para el modelo Aula del futuro así como de los 5 niveles propuestos llego a la conclusión de que mi centro actual se encuentra en:
- Nivel 1: Cambiar.
- Nivel 2: Enriquecer. (Crear y cambiar activamente las formas de trabajar)
- Nivel 3: Reforzar.
- Nivel 4: Ampliar.
- Nivel 5: Dotar de autonomía.
- Los alumnos utilizan regularmente tecnología según las indicaciones del profesor, pero a veces en actividades en grupo o personalizadas.
- La enseñanza se enriquece gracias al uso de varias tecnologías, pero los profesores no se sienten muy cómodos cuando se introducen herramientas nuevas en clase.
- El equipo, las herramientas y los servicios tecnológicos están presentes, pero de forma restringida, y pueden ser inadecuados, escasean y no son fiables.
- Alumnado, situado en el nivel 2. Enriquecer. Utilizan dispositivos y aplicaciones digitales para llevar a cabo alguna tarea aislada en alguna de las áreas
- Profesorado, situado en el nivel 1. Cambiar, debido a que una gran mayoría de los docentes cuentan con una competencia digital baja y eso les genera inseguridad a la hora de innovar introduciendo cambios metodológicos incluyendo herramientas digitales.
- Evaluación, situada en el nivel 2. Enriquecer, teniendo en cuenta que algunos docentes utilizan la tecnología para llevar a cabo la evaluación y la retroalimentación de las distintas tareas de los alumnos.
- Capacidad del centro para la innovación, situada en el nivel 3. Reforzar, ya que se trata de un centro que está impulsando un cambio metodológico introduciendo un proyecto de innovación educativa, animando a los miembros del claustro a asumir riesgos para poder aumentar sus competencias digitales.
- Recursos, situados entre los niveles 2. Enriquecer y 3. Reforzar ya que el centro cuenta con dispositivos (aunque no son suficientes) que funcionan correctamente y la conexión a internet es de buena calidad gracias a los últimos cambios con “Escuelas Conectadas”. Si bien es cierto que la tecnología, en ocasiones, simplemente reemplaza los métodos más tradicionales de enseñanza-aprendizaje y el uso de los equipos y las aplicaciones no está muy extendido.
- Varios profesores con una buena competencia digital, dispuestos a compartir conocimientos y gran parte del profesorado está motivado para iniciar un cambio metodológico y digital.
- Equipo directivo, TIC y claustro con iniciativa y ganas de participar en programas que aportan dotación para el centro (PIE)
- Presupuesto económico aceptable.
- Buena dotación de recursos materiales.
- Oportunidades de formación para potenciar la competencia digital docente y el conocimiento y uso de metodologías activas.
- Un espacio definido para implantar proyecto Aula del Futuro.
- Parte del profesorado carece de la competencia digital y por lo tanto no se siente seguro con los alumnos usando dispositivos digitales de aprendizaje.
- Excesiva burocracia
- Muchos alumnos con necesidades especiales y de apoyo específico que requieren un mayor competencia por parte de los docentes
- Alumnado con situación socioeconómica compleja.
- La movilidad continua del alumnado complica la estabilidad.
- Leyes de protección de datos y seguridad.
jueves, 3 de noviembre de 2022
Marco de Referencia de la Competencia Digital Docente.
Por aquí dejo una presentación que he realizado sobre el MRCDD a modo de resumen.
martes, 1 de noviembre de 2022
Reflexión tendencias educativas
Tendencias en el proceso de enseñanza-aprendizaje, tecnologías emergentes, o tendencias propias identificadas por estudiantes o profesores de nuestro centro hay muchas, tantas como docentes o estudiantes podemos encontrar por lo que se hace muy difícil conocerlas todas si bien es cierto que conociendo algunas podemos hacernos una idea general de cuáles son las más extendidas en nuestro ámbito.
A continuación nombraré aquellas que, por un motivo u otro, conozco, para después elegir la que podría ser de mayor utilidad en mi práctica docente:
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Aprendizaje cooperativo.
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Seamless learning
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Blended learning
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U-learning (ubiquitous)
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Diseño universal del aprendizaje.
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Phenomenom-based learning
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Aprendizaje servicio
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Aprendizaje basado en el
pensamiento (TBL)
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Aprendizaje inmersivo
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Paisajes de aprendizaje
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Aprendizaje diálogico
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Aprendizaje reflexivo
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Aprendizaje basado en retos
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Aprendizaje basado eneventos
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Aprendizaje social-emocional
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Aprendizaje clásico
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Aprendzaje globalizado
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Aprendizaje personalizado
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Gamificación
Flipped Classroom
Aprendizaje Basado en Proyectos.
Aprendizaje a lo largo de la vida.
Aprendizaje colaborativo.
Personal Learning Environment
(PLE)
Evaluación efectiva.
Aprendizaje con móviles.
Flipped Classroom.
Realidad Virtual.
Aprendizaje informal.
Recursos educativos abiertos.
Mundo real (Realia)
Aprendizaje Basado en Juegos
Inteligencia artificial.
Bring Your Own Device (BYOD)
STEAM.
Realidad Aumentada.
Aprendizaje entre iguales.
De entre las tendencias educativas, antes de profundizar en todas ellas, a priori, elegiría el aprendizaje colaborativo ya que favorece la autonomía de los alumnos en grupos de trabajo que establecen su propia forma de trabajar; desarrolla la empatía entre los miembros del grupo que tienen que aportar sus ideas y opiniones; promueve el trabajo en equipo para conseguir una meta común; elimina barreras de aquellos alumnos más tímidos o inseguros al interactuar únicamente con un grupo reducido de compañeros; llevan a cabo un aprendizaje más significativo teniendo en cuenta las zonas de desarrollo próximo de los alumnos, al estar cercanas, la comprensión entre ellos es más efectiva. Atendiendo a la realidad del centro en el que desempeño mi labor como docente creo que es una tendencia que puede implantarse ya que está muy extendida y con la ayuda de formación el claustro podría estar preparado para implantarla, teniendo en cuenta los beneficios que esta supone para el proceso de enseñanza-aprendizaje.
En el aula del futuro usaremos las distintas zonas con las que contamos para que cada grupo de trabajo desarrolle la tarea eligiendo la zona en la que quiere trabajar dependiendo del momento de desarrollo de la actividad en la que se encuentren.
Esta tendencia la complementaría con “seamless learning” o aprendizaje sin costuras, conocido también como aprendizaje sin fronteras, que pretende eliminar las barreras físicas en las situaciones tradicionales de aprendizaje (aula). Con la ayuda de los dispositivos móviles podemos ir más allá y hacer que cualquier situación cotidiana se convierta en una situación de aprendizaje.
En lo referente a las tendencias tecnológicas, seleccionaría tanto realidad virtual como realidad aumentada ya que proporcionan un sinfín de posibilidades a los alumnos de experimentar situaciones muy cercanas a la realidad que de otra manera sería imposible. Podríamos viajar en el tiempo para conocer la historia, ver los órganos vitales de las personas o animales, recorrer museos, ver órbitas de planetas, etc. con la ayuda de los dispositivos móviles y sin salir del aula.
En este caso, utilizo el condicional por ser una tendencia que me gustaría poder implantar en el hipotético caso en el que centro contara con los recursos necesarios. Utilizando ambas, tanto la realidad virtual para adentrarnos en nuevos mundos como la realidad aumentada para ir paso más allá de lo que ya conocemos. Estamos hablando del aula del futuro, un espacio con recursos más allá de lo que tradicionalmente encontramos en un aula ordinaria.
En caso de que fuera necesario si el centro no contara con los dispositivos móviles suficientes para poder llevar a cabo este tipo de aprendizaje, implementaría también el “Bring Your Own Device (BYOD)” así cada alumno contaría con un dispositivo para poder trabajar.
lunes, 3 de octubre de 2022
Mi PLE (Personal Learning Environment)
Os comparto una imagen de mi PLE, aunque he de decir que es algo que está en constante cambio con los descubrimiento que voy haciendo.
miércoles, 28 de septiembre de 2022
Selfie
Hemos llegado a la conclusión que un porcentaje del claustro evalúa de “forma manual” o a través de hoja de cálculo, a la vez que el porcentaje restante utiliza herramientas de evaluación anonimizando las mismas, siendo los docentes de los niveles superiores quienes realizan evaluaciones a través de medios digitales, tales como Google Forms, Plickers, etc.
jueves, 10 de febrero de 2022
Un paso más en GAMIFICACIÓN
Hola de nuevo,
Os presento un problema real que me surgió en mi grupo de clase, llevamos desde el inicio de curso gamificando, usando un proyecto llamado “La Torre de Salfumán”, al ser mi primera inmersión en la gamificación buscaba algo que no supusiera mucho tiempo de preparación para poder empezar cuanto antes, investigando llegué a este proyecto que desde le principio me encantó, lo ponía todo muy fácil.
Mis alumnos se engancharon desde el principio, les encantaba la idea de ser los ayudantes del mago e ir escalando niveles según conseguían puntos en ClassDojo y por lo tanto, obtener los hechizos que se desbloquean con cada nivel.
Todo bien salvo la tarea de casa, muchos de los estudiantes no la traían hecha (tengo que decir que son muy pocos ejercicios, no a diario, simplemente cuando necesito que refuercen en casa lo que hemos visto en clase)
Buscando solución a este problema repasé toda la dinámica de los juegos a ver si se me escapaba algo y llegué a la conclusión de aumentar un poco el reto, incluí vidas, como en cualquier juego.
Creé un tablero en el que aparecen las vidas con las que cuenta cada jugador (un total de 10 vidas) divididas en cuatro, cada vez que un alumno viene sin la tarea hecha, pierde un trozo de vida y cuando se acaben las vidas, cuarenta trozos de vida en total, GAME OVER.
Cada jugador tiene la opción de conseguir vidas extras, cada vez que viene con la tarea hecha y algo que destaque por esfuerzo, originalidad, etc, consiguen un trozo de vida, y cada cuatro trozos de vida, supone una vida extra, así hasta poder sumar cinco vidas extras.
Aquel que pierda todas sus vidas, tiene opción a conseguir una de las vidas extras y volver al juego.
A día de hoy está funcionando muy bien, los alumnos traen las tareas y si algún día fallan, ellos mismos aceptan las consecuencias y no vuelven a fallar en mucho tiempo.
Otra de las opciones que pensé para intentar solucionarlo fue la de asignar puntación extra en ClassDojo para que puedan alcanzaran los niveles más rápidamente, pero los que suelen hacer la tarea siempre, sigue haciéndola y por lo tanto consiguiendo puntos por algo que se supone su obligación mientras que los que no suelen hacerla, siguen igual, lo único que les ocurre es que no suman puntos, cosa que no les motivaba lo suficiente como para trabajar más ya que los niveles, aunque un poco más tarde, los terminarían consiguiendo.
Pues este es uno de los problemas con los que me encontré y la manera en la que lo solucioné.
Espero vuestras opiniones y así poder aprender más.
Un saludo, compañeros.
