martes, 6 de diciembre de 2022

Partes interesadas en el Aula del Futuro.

 Esta vez vamos a hacer un pequeño análisis de cuáles serían las partes interesadas a la hora de comenzar un Proyecto de Innovación Educativa como el Aula del Futuro en un centro escolar. Para ello, os dejo esta presentación realizada con Genially a modo de resumen, 

Como podéis observar no son pocas las partes interesadas y cada una de ellas tiene sus propios motivos, por ello, os animo a que empecéis a plantearos este tipo de proyectos en vuestros centros. 

martes, 15 de noviembre de 2022

Análisis de las 5 dimensiones para implantar Aula del Futuro.

 Tras realizar un análisis de las 5 dimensiones que aparecen en la Guía de Referencia para el modelo Aula del futuro así como de los 5 niveles propuestos llego a la conclusión de que mi centro actual se encuentra en:

  • Nivel 1: Cambiar.
  • Nivel 2: Enriquecer. (Crear y cambiar activamente las formas de trabajar) 
  • Nivel 3: Reforzar.
  • Nivel 4: Ampliar.
  • Nivel 5: Dotar de autonomía.

De entre los indicadores de este nivel destacamos los siguientes, siendo estos los que nos sitúan en este nivel: 

  • Los alumnos utilizan regularmente tecnología según las indicaciones del profesor, pero a veces en actividades en grupo o personalizadas. 
  • La enseñanza se enriquece gracias al uso de varias tecnologías, pero los profesores no se sienten muy cómodos cuando se introducen herramientas nuevas en clase.
  • El equipo, las herramientas y los servicios tecnológicos están presentes, pero de forma restringida, y pueden ser inadecuados, escasean y no son fiables.
Evaluado las distintas dimensiones, las situamos en los siguientes niveles:
  • Alumnado, situado en el nivel 2. Enriquecer. Utilizan dispositivos y aplicaciones digitales para llevar a cabo alguna tarea aislada en alguna de las áreas
  • Profesorado, situado en el nivel 1. Cambiar, debido a que una gran mayoría de los docentes cuentan con una competencia digital baja y eso les genera inseguridad a la hora de innovar introduciendo cambios metodológicos incluyendo herramientas digitales. 
  • Evaluación, situada en el nivel 2. Enriquecer, teniendo en cuenta que algunos docentes utilizan la tecnología para llevar a cabo la evaluación y la retroalimentación de las distintas tareas de los alumnos. 
  • Capacidad del centro para la innovación, situada en el nivel 3. Reforzar, ya que se trata de un centro que está impulsando un cambio metodológico introduciendo un proyecto de innovación educativa, animando a los miembros del claustro a asumir riesgos para poder aumentar sus competencias digitales. 
  • Recursos, situados entre los niveles 2. Enriquecer y 3. Reforzar ya que el centro cuenta con dispositivos (aunque no son suficientes) que funcionan correctamente y la conexión a internet es de buena calidad gracias a los últimos cambios con “Escuelas Conectadas”. Si bien es cierto que la tecnología, en ocasiones, simplemente reemplaza los métodos más tradicionales de enseñanza-aprendizaje y el uso de los equipos y las aplicaciones no está muy extendido. 
Para poder subir de nivel, la principal medida a tomar pasaría por formar al claustro, haciendo que este aumente su competencia digital y así, como impulsor del cambio, poder extrapolar esos conocimientos a los alumnos.
Todo cambio conlleva un esfuerzo, para ello tenemos fuertes aliados en el centro, ya que contamos con:
  • Varios profesores con una buena competencia digital, dispuestos a compartir conocimientos y gran parte del profesorado está motivado para iniciar un cambio metodológico y digital.
  • Equipo directivo, TIC y claustro con iniciativa y ganas de participar en programas que aportan dotación para el centro (PIE)
  • Presupuesto económico aceptable.
  • Buena dotación de recursos materiales.
  • Oportunidades de formación para potenciar la competencia digital docente y el conocimiento y uso de metodologías activas.
  • Un espacio definido para implantar proyecto Aula del Futuro.

Por otro lado, también tenemos que destacar algunos obstáculos con los que nos encontramos a la hora de impulsar el cambio: 

  • Parte del profesorado carece de la competencia digital y por lo tanto no se siente seguro con los alumnos usando dispositivos digitales de aprendizaje.
  • Excesiva burocracia
  • Muchos alumnos con necesidades especiales y de apoyo específico que requieren un mayor competencia por parte de los docentes
  • Alumnado con situación socioeconómica compleja.
  • La movilidad continua del alumnado complica la estabilidad.
  • Leyes de protección de datos y seguridad.

Cabe destacar que, a día de hoy, estamos inmersos en el cambio, encaminando al centro hacia una nueva etapa en la que la digitalización sea posible. Nos vemos abordando un cambio metodológico con ganas e ilusión, en el que el 100% del claustro está participando, llevando a cabo una formación para aumentar nuestra competencia digital y poder estar preparados cuando la implementación del Aula del Futuro sea una realidad en nuestro centro. 

El resto de actuaciones que son necesarias para poder subir de nivel, como pueden ser: dotar al centro de una conexión a internet fiable y estable; comenzar un proyecto de innovación educativa; dotar de los recursos digitales para poder introducirlos en el aula; ya se han acometido y son una realidad en el centro o están en vías de serlo. 

jueves, 3 de noviembre de 2022

martes, 1 de noviembre de 2022

Reflexión tendencias educativas

Tendencias en el proceso de enseñanza-aprendizaje, tecnologías emergentes, o tendencias propias identificadas por estudiantes o profesores de nuestro centro hay muchas, tantas como docentes o estudiantes podemos encontrar por lo que se hace muy difícil conocerlas todas si bien es cierto que conociendo algunas podemos hacernos una idea general de cuáles son las más extendidas en nuestro ámbito.

A continuación nombraré aquellas que, por un motivo u otro, conozco, para después elegir la que podría ser de mayor utilidad en mi práctica docente:

  • Aprendizaje cooperativo.

  • Seamless learning

  • Blended learning

  • U-learning (ubiquitous)

  • Diseño universal del aprendizaje.

  • Phenomenom-based learning

  • Aprendizaje servicio

  • Aprendizaje basado en el

    pensamiento (TBL)

  • Aprendizaje inmersivo

  • Paisajes de aprendizaje

  • Aprendizaje diálogico

  • Aprendizaje reflexivo

  • Aprendizaje basado en retos

  • Aprendizaje basado eneventos

  • Aprendizaje social-emocional

  • Aprendizaje clásico

  • Aprendzaje globalizado

  • Aprendizaje personalizado

  • Gamificación

  • Flipped Classroom

  • Aprendizaje Basado en Proyectos.

  • Aprendizaje a lo largo de la vida.

  • Aprendizaje colaborativo.

  • Personal Learning Environment

  • (PLE)

  • Evaluación efectiva.

  • Aprendizaje con móviles.

  • Flipped Classroom.

  • Realidad Virtual.

  • Aprendizaje informal.

  • Recursos educativos abiertos.

  • Mundo real (Realia)

  • Aprendizaje Basado en Juegos

  • Inteligencia artificial.

  • Bring Your Own Device (BYOD)

  • STEAM.

  • Realidad Aumentada.

  • Aprendizaje entre iguales. 

De entre las tendencias educativas, antes de profundizar en todas ellas, a priori, elegiría el aprendizaje colaborativo ya que favorece la autonomía de los alumnos en grupos de trabajo que establecen su propia forma de trabajar; desarrolla la empatía entre los miembros del grupo que tienen que aportar sus ideas y opiniones; promueve el trabajo en equipo para conseguir una meta común; elimina barreras de aquellos alumnos más tímidos o inseguros al interactuar únicamente con un grupo reducido de compañeros; llevan a cabo un aprendizaje más significativo teniendo en cuenta las zonas de desarrollo próximo de los alumnos, al estar cercanas, la comprensión entre ellos es más efectiva. Atendiendo a la realidad del centro en el que desempeño mi labor como docente creo que es una tendencia que puede implantarse ya que está muy extendida y con la ayuda de formación el claustro podría estar preparado para implantarla, teniendo en cuenta los beneficios que esta supone para el proceso de enseñanza-aprendizaje.

En el aula del futuro usaremos las distintas zonas con las que contamos para que cada grupo de trabajo desarrolle la tarea eligiendo la zona en la que quiere trabajar dependiendo del momento de desarrollo de la actividad en la que se encuentren.

Esta tendencia la complementaría con “seamless learning” o aprendizaje sin costuras, conocido también como aprendizaje sin fronteras, que pretende eliminar las barreras físicas en las situaciones tradicionales de aprendizaje (aula). Con la ayuda de los dispositivos móviles podemos ir más allá y hacer que cualquier situación cotidiana se convierta en una situación de aprendizaje.

En lo referente a las tendencias tecnológicas, seleccionaría tanto realidad virtual como realidad aumentada ya que proporcionan un sinfín de posibilidades a los alumnos de experimentar situaciones muy cercanas a la realidad que de otra manera sería imposible. Podríamos viajar en el tiempo para conocer la historia, ver los órganos vitales de las personas o animales, recorrer museos, ver órbitas de planetas, etc. con la ayuda de los dispositivos móviles y sin salir del aula.

En este caso, utilizo el condicional por ser una tendencia que me gustaría poder implantar en el hipotético caso en el que centro contara con los recursos necesarios. Utilizando ambas, tanto la realidad virtual para adentrarnos en nuevos mundos como la realidad aumentada para ir paso más allá de lo que ya conocemos. Estamos hablando del aula del futuro, un espacio con recursos más allá de lo que tradicionalmente encontramos en un aula ordinaria.

En caso de que fuera necesario si el centro no contara con los dispositivos móviles suficientes para poder llevar a cabo este tipo de aprendizaje, implementaría también el “Bring Your Own Device (BYOD)” así cada alumno contaría con un dispositivo para poder trabajar. 

lunes, 3 de octubre de 2022

Mi PLE (Personal Learning Environment)

 Os comparto una imagen de mi PLE, aunque he de decir que es algo que está en constante cambio con los descubrimiento que voy haciendo.




miércoles, 28 de septiembre de 2022

Selfie

El análisis del diagnóstico SELFIE realizado como punto de partida arroja como primer dato importante una muy elevada participación: 100% para los miembros del equipo directivo, 97% del profesorado y 41% del alumnado.  

Tras un análisis más exhaustivo de los resultados, hemos concluido que las áreas con los resultados más altos son en infraestructura y equipamiento así como en competencia digital del alumnado mientras que las áreas con los resultados más bajos son las relativas a prácticas de evaluación.

De acuerdo a los resultados de SELFIE del centro se desprende un interés por parte del claustro en profundizar en la digitalización de las herramientas de evaluación, siendo esta una de las áreas en las que existe más espacio de mejora. Hemos comprobado que existe un interés por parte del profesorado en conocer herramientas digitales de evaluación tanto de Educamadrid; cuaderno del profesor de Raíces, E-valum, portfolio, etc., como cualquier otra que facilite el proceso-

Hemos llegado a la conclusión que un porcentaje  del claustro evalúa de  “forma manual” o a través de hoja de cálculo, a la vez que el porcentaje restante utiliza herramientas de evaluación anonimizando las mismas, siendo los docentes de los niveles superiores quienes realizan evaluaciones a través de medios digitales, tales como Google Forms, Plickers, etc.

jueves, 10 de febrero de 2022

Un paso más en GAMIFICACIÓN

Hola de nuevo, 

Os presento un problema real que me surgió en mi grupo de clase, llevamos desde el inicio de curso gamificando, usando un proyecto llamado “La Torre de Salfumán”, al ser mi primera inmersión en la gamificación buscaba algo que no supusiera mucho tiempo de preparación para poder empezar cuanto antes, investigando llegué a este proyecto que desde le principio me encantó, lo ponía todo muy fácil. 

Mis alumnos se engancharon desde el principio, les encantaba la idea de ser los ayudantes del mago e ir escalando niveles según conseguían puntos en ClassDojo y por lo tanto, obtener los hechizos que se desbloquean con cada nivel. 

Todo bien salvo la tarea de casa,  muchos de los estudiantes no la traían hecha (tengo que decir que son muy pocos ejercicios, no a diario, simplemente cuando necesito que refuercen en casa lo que hemos visto en clase)

Buscando solución a este problema repasé toda la dinámica de los juegos a ver si se me escapaba algo y llegué a la conclusión de aumentar un poco el reto, incluí vidas, como en cualquier juego. 

Creé un tablero en el que aparecen las vidas con las que cuenta cada jugador (un total de 10 vidas) divididas en cuatro, cada vez que un alumno viene sin la tarea hecha, pierde un trozo de vida y cuando se acaben las vidas, cuarenta trozos de vida en total, GAME OVER. 

Cada  jugador tiene la opción de conseguir vidas extras, cada vez que viene con la tarea hecha y algo que destaque por esfuerzo, originalidad, etc, consiguen un trozo de vida, y cada cuatro trozos de vida, supone una vida extra, así hasta poder sumar cinco vidas extras. 

Aquel que pierda todas sus vidas, tiene opción a conseguir una de las vidas extras y volver al juego.

A día de hoy está funcionando muy bien, los alumnos traen las tareas y si algún día fallan, ellos mismos aceptan las consecuencias y no vuelven a fallar en mucho tiempo.

Otra de las opciones que pensé para intentar solucionarlo fue la de asignar puntación extra en ClassDojo para que puedan alcanzaran los niveles más rápidamente, pero los que suelen hacer la tarea siempre, sigue haciéndola y por lo tanto consiguiendo puntos por algo que se supone su obligación mientras que los que no suelen hacerla, siguen igual, lo único que les ocurre es que no suman puntos, cosa que no les motivaba lo suficiente como para trabajar más ya que los niveles, aunque un poco más tarde, los terminarían consiguiendo.

Pues este es uno de los problemas con los que me encontré y la manera en la que lo solucioné.

Espero vuestras opiniones y así poder aprender más.


Un saludo, compañeros.


viernes, 21 de enero de 2022

Rediseñando actividades según la taxonomía de Bloom

Una actividad que solemos hacer en clase, en el área de lengua extranjera, es la lectura de un texto en gran grupo en la que los alumnos leen en voz alta partes del texto mientras el profesor va corrigiendo la pronunciación y saltando de un alumno a otro para que continúen la lectura. Esto, en ocasiones, se convierte en una tarea aburrida para el que escucha y es motivo de ansiedad para aquel que no quiere leer en voz alta porque es tímido, por lo que sufre durante toda la actividad. 

Una vez finalizada la lectura, se propone una serie de preguntas a las que el alumno tiene que dar respuesta.

Con esta actividad de tono tradicional nos encontraríamos en el primer nivel de la Taxonomía de Bloom, ¿cómo modificarla para poder subir de nivel?

Durante mis clases, intento darle una vuelta a esta actividad, trabajamos en equipos una de las técnicas cooperativas, se trata de la “lectura en grupos”.

En los distintos grupos de trabajo que tenemos en clase cada uno de los integrantes cuenta con un rol y todos saben qué tienen que hacer para que la actividad funcione. Se trata de que cada grupo va a realizar la lectura del texto de manera independiente al resto de los equipos, para ello el coordinador se encargará de asignar el turno de lectura a cada uno de sus compañeros. 

El supervisor, a parte de su tarea habitual, se encarga de localizar el vocabulario nuevo o más complicado del texto, para posteriormente, ponerlo en común con sus compañeros e intentar averiguar su significado. Si después de ver las posibles opciones que les plantea una nueva palabra no son capaces de llegar a su significado y la consideran importante para la comprensión del texto, uno de los miembros, el relaciones públicas, puede ir a consultar a los compañeros de los otros grupos. 

Una vez que han terminado la lectura, cada grupo, guiados por el supervisor, discutirá, debatirá sobre el contenido del mismo para poner en común sus ideas y verificar que lo han comprendido, si fuera necesario, volverían a leer el texto.

Cuando ya tienen el texto trabajado, vamos a la parte de preguntas de comprensión. Esta tarea se llevará a cabo de manera grupal, por lo que antes de contestar, tendrán que poner en común una respuesta de grupo. 

Para corregir, se utilizará la técnica cooperativa  “cabezas numeradas” en la que cada integrante del grupo tiene un número asignado de manera que el docente llamará a un número y el que tenga asignado ese número dentro de cada grupo se pondrá en pie para compartir su respuesta con el resto de la clase. Si las respuestas de los equipos son distintas entre sí, los miembros de cada equipo que se encuentran levantados tienen que llegar a un acuerdo para encontrar la mejor respuesta. 

Planteando la actividad de esta manera se suben varios peldaños en la citada “Taxonomía de Bloom” pasando por todos niveles hasta llegar al último ya que los alumnos tienen que comprender (lo que están leyendo y cómo trabajar en equipos), aplicar (ya que tienen que elegir la respuesta correcta, producirla, examinar posibles opciones, etc.), analizar (tienen que debatir las posibles opciones que presentan los integrantes del equipo, explicar sus opciones, etc.) , evaluar ( al decidir la respuesta correcta, valorar entre las posibles respuestas, debatir, discutir, decidir, etc.) y crear (al formular sus respuestas, gestionar el trabajo en equipo, argumentar el porqué de su respuesta, etc.) para poder finalizar la tarea y todo ello, trabajando en grupos.

Para el desarrollo de esta actividad tenemos en cuenta el aprendizaje cooperativo tal y como lo definen y defienden en “Colectivo cinética” https://www.colectivocinetica.es tomando las bases del mismo para llevar una actividad de LOTs a HOTs. 

Como podréis comprobar, no se trata de una actividad en la que estén integradas las TIC, pero quería compartir con todos vosotros esta forma de llevar a cabo la comprensión lectora dentro del aula después de ver caras de aburrimiento y de tensión entre los alumnos haciéndolo de manera más tradicional. Desde que empecé a hacerlo de la manera que he explicado, las sesiones de comprensión lectora en clase son totalmente distintas, no se convierten en aburridas ni tediosas, han pasado a ser una parte divertida de las clases. 

Como inconveniente podría destacar el tiempo que se le dedica a esta actividad, ya que tenemos que, al menos en mi caso, dejar la sesión completa de 45 minutos para poder realizarla.

Como producto final no creamos algo tangible, obtenemos, por el contrario, el desarrollo de la competencia comunicativa en lengua extranjera y concretamente, la mejoría de la competencia en compresión escrita aunque se trabajen todas las habilidades. También ha que destacar que se reduce el estrés, la ansiedad y el aburrimiento. 


Espero vuestros comentarios. 

Un saludo.